MADRID NOIR: La película interactiva

Madrid Noir es una gozada, una experiencia por la que ojalá pasaran todos los espectadores de una superproducción norteamericana. Se lo merecería. Es asombroso verla y vivirla.

Sí, vivirla, porque es una película interactiva. En realidad es un mediometraje que dura 46 minutos y que está dividido en dos partes de unos 20 minutos cada una, con un intermedio entre ambas, como en el cine mudo. Precioso.

En él nos sumergimos en el Madrid de los años 30, donde Lola (voz de Godeliv Van der Brandt) investiga a su escurridizo tío Manolo (voz de Fernando Guillén Cuervo), porque le detecta un comportamiento extraño y trata de averiguar qué le ocurre, y de echarle una mano si tuviera ocasión.

Madrid Noir es una película de animación desarrollada gracias a la tecnología de Unreal por No Ghost // Atlas V, convirtiéndose en una experiencia interactiva de realidad virtual.

En efecto, vamos a interactuar con los personajes, en el escenario en el que transcurren las acciones de la historia y vamos a ayudar a Lola en aquello que nos pida: cuando notemos que los mandos se activan, algo en la escena estará disponible para que lo cojamos con las manos virtuales. A continuación, haremos lo que sea obvio que el momento requiere. Y es alucinante.

James A. Castillo en la presentación de MADRID NOIR
James A. Castillo en la presentación de MADRID NOIR

En la presentación a la prensa, pudimos hablar con su director, James A. Castillo, un madrileño que actualmente reside en Londres y ha trabajado para compañías como Paramount Pictures, Sony o Netflix y está considerado como uno de los directores de animación con más talento dentro de las nuevas teconologías. Y no es para menos.

Lo primero que nos preguntamos al respecto de Madrid Noir, con la gran experiencia que supone verla e interactuar con ella, es cómo van los espectadores a poder verla por su parte, teniendo en cuenta que no es una película tradicional y que hay que verla de uno en uno con gafas de realidad virtual.

La distribución de la realidad virtual funciona a través de las propias plataformas del hardware, nos dice James. En este caso, Oculus, que como financió parte del proyecto, ellos tienen exclusividad durante los siguientes meses. El día 1 de julio sale a la venta y en cualquier set de Oculus estará disponible. Para quienes no lo tengan, hay una serie de eventos de realidad virtual e intentaremos estar presentes en todos.

También quisimos saber cómo se accede a premios con un proyecto así, si hay que mantener el circuito de los festivales como funciona en la manera tradicional o si hay otra vía para ser candidato. Depende de los festivales y depende de los galardones. En el mundo de los festivales tradicionales todos tienen ya un departamento de realidad virtual: Tribeca, Cannes, Venecia… ya está asumido desde hace años que es algo que se espera, aunque sea algo muy experimental. Entramos en Cannes y Tribeca e iremos a otros. Y en la Realidad Virtual en sí mismo hay unos galardones específicos. Y lo mismo con los Emmy y los Annie, los Oscar de la animación. Poco a poco estamos llegando a varios sitios. En Tribeca fue el primero donde Madrid Noir tuvo contacto con el público y las reacciones fueron muy positivas.

La Cronosfera viendo MADRID NOIR
La Cronosfera viendo MADRID NOIR

El lenguaje del cine no se traduce bien a la realidad virtual, nos asegura James. No puedes ni editar, ni enmarcar, ni hacer primeros planos… el lenguaje del teatro se traduce mucho mejor. Al igual que en el teatro estás presente en el mismo sitio donde están los personajes, donde está el set y donde está todo. Cosas como la iluminación, el foco sobre un personaje, que el set se difumine allá donde no hay información. Cosas así. Y mezclar la animación con el cine de género me parece fundamental porque siempre me ha interesado mucho el cine policíaco.

Y respecto a si en algún momento podremos ver algo igual pero interactuar con actores, Sí, hay mucha tecnología desarrollada para la imagen real en realidad virtual. Hay un tipo de cámaras que se llaman Cámaras Volumétricas, y luego está el Motion-Capture. El único problema que hay es que cuando generamos un personaje en 3D para animarlo nosotros, controlamos que la animación encaje, que sea todo interactivo y funcione muy bien, que ella te pida coger algo y puedas cogerlo y dárselo. En imagen real es más complicado. Ya hay algunos primeros pasos. Pero estamos en parvulario.

Silvia García Jerez

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